ヒューマンインタフェースとゲーム制作2 人間の心理特性

プレイヤーがどこまでできるかといった話。
NPCの設計で人が動いてるようにしたい、なんてときにも役に立つかも。


認知機構

モデルヒューマンプロセッサ

人間を情報処理システムとして見なしたモデル

視覚・聴覚・触覚・味覚・嗅覚などを知覚プロセッサで知覚します。
知覚した情報を作業記憶に置いておいて、認知プロセッサで何であるか認知します。
最後に、認知した情報から判断を下して体を動かします。


認知してからの行動だと100ms以上かかることが多いです。
ゲームの場合はfps60とすると16.666msなので反応には10フレーム近く必要です。
ただし、慣れてくると「反射」と呼ばれる知覚後に認知する前に運動することができるようになります。


カービィのスーパーデラックスにある刹那の見切りなんかは反射的な行動が発生します。
「!」というマークがでた瞬間にボタンを押す反射神経ゲーです。
「!」じゃなくて「1」とか「X」とかでも「反射」の状態だとボタンを押しちゃいますね。


それから、記憶についても言及されています。
視覚イメージは200msほど記憶されます。17文字程度までは覚えられます。
聴覚イメージは1500msほどで視覚より長いです。5文字程度と文字情報として記憶するのは難しいです。
あくまで瞬間的に出されたものに対してですから、何秒も出されると長期記憶に保存されます。
また、長期記憶は繰り返しによって寿命を増します。


瞬間的に出されたものってあんまり覚えてられないんですね。


行為の7段階モデル
目標 → 意図 → 行為系列形成 → 実行 →  外の領域 → 知覚 → 解釈 → 評価

さらに評価は意図に反映される


ある目標・意図に沿った行動順序を組み立てて、実行する。
実行したら、それで終わらずに評価をして次に反映させる。


例えば、NPCがプレイヤーの攻撃を避けるときに使えるかも。
目標    : 攻撃を回避する
意図    : 攻撃を移動によって回避する
行為系列  : 移動する
解釈    : 攻撃が当たった
評価    : 移動したら攻撃があたった
→ 2way弾が来たとき、移動しないほうが(ry