ヒューマンインタフェースとゲーム制作4 アイコンの設計
プレイヤーアイコン・武器アイコン・メニューアイコン・敵アイコンなどなど
アイコンってやつはいろんな所で使われているんです。
ただカッコイイだけではなくて適切な設計を行えるようにしたいものです。
アイコン(イメージ)の性質
- 言語より学習・記憶が容易
- 国際性がある(万人に伝わりやすい)
- 機能や状態を表現できる
- 情報が多くて多義的になりやすい(不要な意味まで持ってしまう)
辞書アイコンがあったとして、読むことができるのか、武器として装備することが(ry
xは閉じるなのか、掛け算なのか、禁止なのか(ry
アイコンの種類
- 対象アイコン:作業の対象を表す。♂♀、eはIE起動のアイコン
- 操作アイコン:操作を表す。マウスポインタ
- 状態アイコン:状態の"変化"を示す。ゴミ箱、クエストの進捗で色が変わるアイコン
- 例示アイコン:意味のある関連のある図
- 約束アイコン:意味的根拠がない図。PSPの○×△□
状態アイコンで時間とか進捗とかを、なんとなくとか雰囲気でとか伝えるのに便利。
約束アイコンは意味ないものだけど、xで閉じるとか、+で加算とか使い古されたものは、むしろ分かりやすい。
アイコンの認知
- デスクトップメタファ
PCの操作をデスクの操作に見立てた。
メモ帳・フォルダなどなど